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Etnotre horloge interne dans le cerveau est liée au sommeil : la lumière diminue et la mélatonine augmente ainsi que l'envie de dormir. Chez les déprimés, cependant, cette horloge est cassée, imaginez un état continu de décalage horaire, donc en touchant le rythme du sommeil et en augmentant la lumière, vous pouvez avoir des résultats incroyables".
Australie: le corail de retour dans certaines parties de la Grande Barrière Le thé est bon pour la peau : acné, relâchement cutané, rides Insolite : un restaurant éphémère inspiré de la
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Initiépar les français de Dontnod, la série des Life is Strange a su insuffler de la nouveauté, des intrigues et des thématiques plutôt inédites dans le genre aventure. Avec ce cinquième opus, l'équipe de Deck Nine Games, à qui on doit l'épisode Life is Strange Before the Storm, se lance dans une création originale avec une héroïne inédite. Et cette fois-ci, les
Danscette soluce des chasses au trésor de Far Cry 6, nous vous détaillerons le cheminement complet pour trouver le trésor de "Le rythme dans la peau" dans laquelle vous trouverez une clé USB.. Partez en direction de la boite de nuit La Danza au nord-est du village de Segunda. Approchez-vous de la porte pour interagir avec la note sur l'entrée afin de
Afficherplus Afficher moins Biomutant Horizon 2 Far Cry 6 Pokémon Arceus GTA 5 Gaijin Dash GK L'Emission #500 Resident Evil 8 Le rythme dans la peau; Voir toutes les vidéos. Les images du
Al'occasion de la sortie de Captain America : Civil War, nous revenons sur ce que nous avons le plus apprécié dans le film et ce qui nous a le moins convaincu.
eHDU3mz. La conjuration des flâneurs Testé pour PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch Dans la fabrique des indépendants, près de la cheminée où des milliers de rêves crépitent chaque année, le projet Minit a au moins deux raisons d’espérer son concept axé sur des sessions de jeu de soixante secondes montre en main est par nature intrigant, et l’éditeur truffier Devolver Hotline Miami, The Talos Principle, Not a Hero l’accompagne jusqu’à l’entrée des boutiques. Surprise du chef, ce jeu d'action/aventure en 2D gardait même une troisième cartouche en réserve sous la forme d'une fable politique légitimant la colère ouvrière. Loin d’être une promesse couleur suie, Minit transforme le temps en arme de poing et les fantômes en alliés. Condition de test Ce test a été réalisé à partir d'une clé Steam durant le week-end de Pâques, entre une série de déboires balle au pied et une poignée de réjouissances cartes en main. Minit Action-Aventure 3 avril 2018 PC PS4 XONE Switch iP AND Notre comparateur de prix PC Gamebillet 8,39 Gamesplanet 9,99 Humblebundle 9,99 Avant même le déploiement de ses mécaniques singulières, l’objet Minit se distingue par sa plastique délicieusement rétro. Ici aucune part de 4K au goûter ni de supplément HDR en dessert, juste une succession d’intérieurs et de décors dans un écrin noir et blanc, avec un sens des formes, une simplicité de regard qui rappelle la période où la Game Boy était reine. Les touches directionnelles font office de boussole, et seuls deux boutons occupent nos instincts l'attaque et, pour tout voyageur souhaitant regagner ses appartements au plus vite, le suicide. On sent bien qu’au-delà des contraintes financières, un appétit pour l’aventure à l’ancienne guide les plaisirs simples du trajet, comme l’ouverture de coffres, la recherche de caves et de portes cachées ou encore la destruction gratuite des herbes autour d’une maison - à la manière de Link’s Awakening. Pour voir du pays une fois sorti de sa demeure, notre personnage à deux cœurs peut immédiatement explorer les lieux à la recherche d’une épée. Et c’est à la découverte du métal que le sablier entre en TemptationsUn compte à rebours de soixante secondes se déclenche et nous voici livrés à nous-mêmes, sans tutoriel mais avec la conviction que chaque pression de souris doit faire sens. Aller à droite, à gauche ? Trouver la clé du phare, entamer une conversation avec un PNJ fraîchement rencontré ou tuer quelques crabes ? Sur un territoire étrange délimité par la mer et entouré de désert, l'espace se dessine pour l’instant selon des possibilités d’action limitées sans caféine, les caisses sont trop lourdes, sans gants de jardinage, impossible de raccourcir les arbustes... À la fin du chrono, la mort automatique est synonyme de retour au dernier foyer visité, avec pièces et équipement conservés. À peine réanimé et déjà les secondes s’égrènent, rendant nos premières excursions aussi plaisantes que frustrantes. Pourtant, à mesure que notre inventaire gagne en épaisseur – certains objets ne serviront hélas que très peu –, les raccourcis naturels se débloquent, facilitant la traversée et le repos dans d’autres demeures. Aussi rares qu’idéalement placées, ces dernières participent à l'architecture réussie de Minit, dont le monde quasi organique semble fait pour les défricheurs aux grandes jambes, y compris dans les zones "finies" du désert ou les mers peuplées de requins qui nous one-shot d’ailleurs avec l'assurance d'un douanier. Sensible à notre aura de baroudeur, un pêcheur peut même nous emmener en bateau vers de nouveaux par un quatuor à la jeunesse cosmopolite les Néerlandais Jan Willem Nijman et Kitty Calis, l'Allemand Dominik Johann, et le Finlandais Jukio Kallio pour la partie musicale, Minit ne s’est pas contenté de plaquer son idée de temps limité sur la carte, mais a su digérer un faisceau d'influences pour bâtir un monde qui se suffit à lui-même. Pieuvre sans tentacules, chien rancunier, taureau agressif, congénères avec feuilles sur la tête aux allures de Korogus vagabonds... le jeu offre régulièrement son lot de rencontres et d’ambiances singulières. Dans la peau d’un petit être blanc à la bouche allongée tel un bec de canard, vous croiserez ainsi de nombreux personnages non joueurs promenant leur condition animale avec plus ou moins de bonheur. On aurait aimé des relations avec davantage d'envergure, mais plus que les échanges de services ou de coups, ce sont les coulées de notes ou de sons qui façonnent l'atmosphère de Minit. Déjà remarqué pour son travail sur Nuclear Throne et les faces B de Celeste, le musicien Jukio Kallio continue de creuser un sillon étonnant, livrant ici des boucles nerveuses lorsque l’urgence est de mise, et, surtout, des modèles d’immersion par temps calme. Au milieu d’un îlot déserté par notre compère en bateau, le volettement d'un moustique ou, plus près du rivage, le bruit des vagues que caressent quelques notes de guitare parvient même à nous faire oublier l'imperturbable chrono. L’occasion rêvée de relâcher la pression avant de se consacrer à la cause ouvrière. Combats le système, pas moi »Dans une industrie où la vision politique des AAA oscille le plus souvent entre le néant, la timidité maladive et la subversion de façade, où les indépendants soignent davantage l’essentiel le financement que leur discours in-game, nous n’attendions pas Minit sur ce terrain d'expression. Pourtant, à bien y réfléchir, presque chaque portion du jeu nous prépare à ce combat final chargé en symboles - à défaut d’être pleinement exaltant. Avant cette ultime passe d’armes, notre odyssée nous aura d'abord conduit dans une pièce sans lumière où les panneaux pleurent À bas l’usine » en silence, puis dans un manoir hanté où une télé allumée - pourvoyeuse de fantômes aux indices précieux - stipule que la propriété ne définit pas l’être », et enfin dans l'anonymat de ladite usine, polluante et peu soucieuse du code du travail. Si le nouveau-né indé, tout sauf sentencieux, ne se place pas en héraut d’une politique sociale qui ferait rempart au capitalisme sauvage, il se range néanmoins dans les rangs de ceux qui aspirent à une société ne négligeant ni les salariés en bas de la pyramide, ni les enjeux climatiques. Exprimé avec un humour constant, par petites touches de plus en plus évidentes, le discours du jeu s’insère à merveille dans l’univers qu'il dépeint, et dont la malédiction temporelle, à l'inverse de Half-Minute Hero PSP, 2010, ne se brise pas en agitant un pécule mais en donnant foi au souffle collectif du qu’elle se ponctue en un peu plus de deux heures, la première traversée de Minit servira évidemment de brouillon aux curieux désirant débloquer tous les accès et dénicher l'ensemble des trésors disponibles ceux qui s’affichent fièrement comme ceux exigeant un minimum d’observation et de patience. La carte n'étend pas ses frontières mais, pour davantage de challenge, le mode new game + vous oblige à débuter la partie avec un seul cœur, une épée brisée à la place d'un métal flambant neuf, rehausse le prix des objets et brouille vos repères en changeant la position des ennemis. La mécanique de combat reste quant à elle identique, articulée autour de l'évitement sans vergogne et du ménage à coups d'épée bien sentis. Pour les nostalgiques du rythme de Secret of Mana, le temps de latence avant chaque impact désactivable en option ne devrait pas déranger. Avant de prendre congé de Minit, signalons la présence d'une dernière friandise lors de notre trépas, les dialogues ont la bonne idée de rester figés en l'état, nous donnant ainsi l'occasion de lire tranquillement les messages ou indices du jeu qui défilent en lettres blanches par-delà l'obscurité de l'écran. Le trailer du jour Ça vous a intéressé ? En voilà encore !
Huitième épisode canonique de la célèbre saga horrifique de Capcom, Resident Evil Village est le jeu des retrouvailles ! Celles avec le protagoniste de RE7 tout d’abord, Ethan Winters… Et puis, celles avec l’ambiance de Resident Evil 4 et son semi-openworld perdu quelque part en Europe. Si ce n’est que, quand Léon découvrait une bourgade espagnole… Ethan, lui, se retrouve au beau milieu de vampires et de loups-garous, dans ce qui est probablement un village paumé au beau milieu de la Roumanie. Il était une fois… Bien loin de Raccoon City… Qui veut la peau de Ethan Winters ? La star du jeu son Réalisation la transition vers la nouvelle Donc, une fois le jeu fini ? Au final1 Resident Evil Village Il était une fois… Bien loin de Raccoon City… Après nous avoir servi deux remakes, au demeurant très intéressants RE2 et RE3, cliquez pour lire nos tests, la série Resident Evil avait vraiment besoin de sang neuf, si j’ose dire ! Le dernier épisode original en date étant le septième, sorti en 2017, et dont ce Village » est la suite directe ! J’entends par là que Capcom a choisi de conserver sa vue à la première personne… Et que le joueur va retrouver ce bon vieux Ethan Winters. Ainsi que Mia, sa dulcinée qu’il devait arracher à la folie de la famille Baker trois ans auparavant, en Louisiane, dans Resident Evil 7. En trois ans, il peut s’en passer des choses ! Un bébé peut arriver, par exemple ! Effectivement, le jeu s’ouvre sur une séquence animée qui nous présente un conte, à la manière de la légende des trois frères et des Reliques de la Mort dans le film Harry Potter éponyme. D’ailleurs, un petit conseil, dans le récit narré par l’intro du jeu de Capcom, retenez bien les intervenants ils ont leur importance dans l’histoire, et la séquence finale qui boucle cette histoire vous montrera ô combien. Bref… Le jeu démarre sur un conte lu à Rosemary, bébé de six mois, d’Ethan et Mia. Jusqu’à ce que… Je m’arrête là la suite ne vaut que si vous la découvrez par vous même ! ► LIRE AUSSI NOTRE TEST Resident Evil VII – Biohazard l’horrifique partie de cache-cache de Capcom J’ai cru comprendre que des fans de la licence ont eu un peu de mal avec le cadre de ce nouvel opus. Pas de zombies, et pas de Raccoon City, ce n’est donc pas un Resident Evil… Mais d’une part, RE7 démontre que la contamination peut revêtir différentes formes on a même vu nombre de monstres très différents dans la saga. D’autre part, et durant mes parties, je n’ai eu de cesse d’avoir cette idée à l’esprit… Ce Resident Evil Village est très proche, dans sa construction, ses mécaniques ou son ambiance, de Resident Evil 4… Qui est pourtant l’un des préférés des fans. Et puis, vous pouvez compter sur quelques révélations glissées ici et là pour fermer définitivement ce débat. Qui veut la peau de Ethan Winters ? C’est la question que vous allez vous poser tout au long de l’aventure… Tant, du début à la fin du récit, absolument tout le monde semble vouloir buter notre Ethan de la pire manière qu’il soit ! Avec le danger aux trousses quasiment à chaque instant, je peux vous dire que votre cher avatar va prendre cher, se faire défoncer de partout ! Et c’est bien là un élément qui va venir renforcer votre sentiment de peur le stress permanent ! Car tout va très vite, nous sommes dans un jeu d’action à la première personne… Et Ethan le joueur n’aura bien souvent d’autre choix que de prendre des décisions rapides ou ses jambes à son cou, sous peine de finir en tapis de salle de bains, pour la gigantesque Alcina Dimetrescu. Une fois l’aventure lancée, une fois que vous prenez votre avatar en main, le jeu débute aussi et vous impose son rythme frénétique. Celui-ci va consister à avancer, tirer, essayer de survivre, fuir, se soigner, tirer, etc. Du coté du level-design, on appréciera les nombreuses interactions avec l’environnement en semi-openworld, qui vous sauveront la vie plus d’une fois. Entre les barils explosifs, les meubles à déplacer pour barricader les portes, ou les sacs de farine pour aveugler l’ennemi… On ne crachera pas sur ces mécanismes qui aideront votre fuite. ► LIRE AUSSI NOTRE TEST Resident Evil Origins Collection Et le mot fuite » est important ! Car nous ne sommes pas dans un jeu de tir, avec des munitions à l’infini ! Bien que cet épisode soit sans doute celui dans lequel vous ferez le plus parler la poudre. Au point de nous laisser croire, lors de quelques passages mémorables, que nous sommes dans un FPS à la Doom, ou du Call of en mode Zombies. Mais histoire de vous faire stresser davantage, Capcom vous rappelle quand même que vous êtes dans un Resident Evil ! Un jeu qui vous oblige à compter vos balles. Car en revanche, vous ne compterez pas le nombre de fois où vous vous ferez mettre à l’amende… Parce qu’il vous reste trois balles, face à un lycan qui demande à en ingurgiter une dizaine pour passer de vie à trépas. Alors, et c’est bien là le coté vicelard des développeurs… Vous voilà contraint de partir explorer une zone hostile, où vous n’auriez pas souhaité mettre les pieds. Juste pour ramasser un stock de munitions salvateur. En espérant que les ennemis présents sur la route ne viennent pas ruiner l’intérêt de la démarche ! Heureusement, pour vous aider et à l’instar de Resident Evil 4, vous croiserez régulièrement un marchand. Ici, ce gros bonhomme qui se déplace dans une roulotte, et apparaît dans des lieux improbables, se fait appeler The Duke ou Le Duc. Achetez lui des munitions, des armes, des soins, ou de nombreuses améliorations d’armes, mais attention ! Car comme dans RE4, votre inventaire est limité et ici, pas de malle magique. Il consiste en un nombre de blocs, sur lesquels vous placerez vos items. Et quand la grille est pleine, il faut faire des choix. Et virer un objet parfois utile, pour y loger un autre artefact. Heureusement, les objets nécessaires à votre progression ou fabriqués grâce à l’artisanat poudres ne sont pas comptés sur cette grille. La star du jeu son scénario Aujourd’hui, avec le recul, si on me demande quel est l’aspect qui m’a le plus marqué dans ce Resident Evil Village… Je vous répondrai sans hésiter qu’il s’agit de son scénario. Il y a tant à vous dire à ce sujet !! La difficulté étant qu’il est difficile d’étayer mon argumentaire sans tomber dans le spoiler… Mais rassurez vous, je n’ai pas l’intention de divulgacher » l’histoire du jeu, dont vous connaissez déjà les grandes lignes. Sachez simplement que le jeu m’a semblé moins effrayant que Resident Evil 7. Sans doute parce que son scénario vous pousse à outrepasser vos craintes pour éclaircir les mystères qui planent sur le village. L’écriture de cet épisode est une vraie réussite ! Et ceux qui vous diront le contraire n’ont sans doute pas terminé le jeu ! Resident Evil Village est un accomplissement. Il ferme un arc narratif, en ouvre un autre on le suppose, répond à vos interrogations, apporte des éléments au lore de la saga Resident Evil… Tout en faisant référence aux opus précédents. Bien évidemment, le jeu est jouable sans avoir fait les autres volets. Et un résumé du 7e épisode vous est servi en entrée… Mais si vous êtes un inconditionnel de la saga, vous apprécierez tous ces petits détails qui se raccrochent tantôt à Resident Evil 7, tantôt aux autres épisodes… ► LIRE AUSSI NOTRE TEST Resident Evil 3 un remake de toute beauté, le gore en moins Cerise sur le gâteau, ce scénario pousse son soucis du détail jusqu’à vous dévoiler les explications de certains éléments qui pourraient vous sembler incohérents de prime abord. Pourquoi Ethan soigne t-il de si grosses blessures, simplement en se versant une potion sur la main ? Je n’en dirai pas plus, mais sachez que cet épisode répondra, entre autres, à cette question. Et c’est là toute sa force rendre le tout cohérent ! Bétonner un lore dont la petite graine a été plantée voilà déjà 25 ans, en 1996. Un univers qui a beaucoup évolué, mais où tout se tient… Et que dire du bestiaire installé ici ? Exit les zombies traditionnels de la saga. Dans Village, vos nouveaux compagnons de jeu sont des Lycans des loups-garous, plus rapides, plus féroces et plus intelligents plus nombreux et plus résistants aussi ! Les habitants du château vont aussi vous laisser un souvenir impérissable. De la colossale Lady Dimitrescu du haut de ses 2,90m à ses trois filles dont une doublée par Dorothée Pousséo, la voix de Tracer dans Overwatch. Pour son ambiance, pour sa direction artistique, on pourrait penser que la petite fée, quand elle s’est penchée sur le berceau de ce Resident Evil Village, avait un certain Resident Evil 4 en tête. Et ce n’est pas faux si Village est loin d’être un remake de RE4, il en est le fils spirituel pour son ambiance… Réalisation la transition vers la nouvelle génération Inutile de s’attarder sur ce point ! Le jeu tourne sur RE Engine, qui nous offre un spectacle visuellement de toute beauté ! C’est aussi l’une des forces de Resident Evil Village ses environnements sont tellement réalistes qu’ils en deviennent plus organiques, presque palpables. On sent le froid lorsque l’on progresse dans la neige, on ressent du dégoût lorsque l’on se perd dans des souterrains crasseux. Et je n’ai même pas parlé du château, qui nous offre un magnifique cadre gothique, sublimé par ses détails et ses jeux de lumière. Les graphismes d’un jeu, ce sont aussi ses personnages. Et une fois encore, on peut saluer le jeu des acteurs. Qu’il s’agisse des protagonistes principaux Chris, Ethan, Mia…, ou des PNJ qui font passer tant d’émotion dans leurs attitudes ou leurs yeux. Lorsque les cloches du château résonnent et que les lycans déboulent sur le village, la peur vous parvient d’abord par les regards terrifiés de vos malheureux hôtes. Juste avant d’entendre des bruissements de feuilles, ou des grognements à l’extérieur des maisons. ► LIRE AUSSI NOTRE TEST Resident Evil 2 le jour où Capcom réinventa son jeu culte La réalisation au service du scénario, ou le scénario au service de la réalisation ? Resident Evil Village semble avoir trouvé le parfait équilibre. Un équilibre qui permet à la série, plus que jamais auparavant, d’installer une ambiance à la fois crédible, et effrayante. Le réalisme de ce conte horrifique vaut pour l’ancienne génération PS4 et Xbox One… Mais est, je n’en doute pas, sublimé sur PS5 et Xbox Series. En d’autre termes, Resident Evil Village est le jeu parfait pour permettre à l’ancienne génération de tirer sa révérence… Mais est aussi idéal pour nous en mettre plein les mirettes et plein les doigts avec le ray-tracing, les retours haptiques de la PS5… Et autres subtilités qui font la force de la new-gen. Donc, une fois le jeu fini ? Et oui, on est en droit de se poser la question. Car comme vous pouvez vous en douter, une fois le premier run terminé comptez environ 10h pour voir le générique de fin en mode normal, vous connaissez déjà 90% de l’intrigue et des belles surprises que le jeu a réservé à ses fans. Alors, quid de la rejouabilité dans un titre qui, comme je le disais plus haut, vaut pour son histoire, et pour ses quelques twists ? Et bien… Rassurez-vous, Resident Evil Village a encore pas mal de choses à nous vendre. Et encore une fois, je dois essayer de vous garder la surprise. Mais il a tous les arguments pour vous occuper encore pendant des heures entières, voire des journées si vous visez le 100%.. Bien évidemment, les fans de la série et les amateurs de carnage en règle vont pouvoir s’amuser à refaire le jeu pour en trouver 100% des items et caisses planquées ici et là . Mine de rien, ça occupe. D’autant que, une fois le jeu fini, vous pourrez toujours refaire l’aventure en new game plus. Avec des armes plus pétées. Et quand il s’agit de se faire du lycan au lance-grenades ou au Magnum, ça fout forcément beaucoup moins la trouille qu’avec un couteau de chasse. Ajoutez à cela le fait que le New Game Plus ajoute aussi des améliorations d’armes, via la boutique du Duc, ou la possibilité de munitions illimitées… Et je vous laisse imaginer le carnage ! Vos runs suivant vont, pour le coup, devenir de vraies parties de FPS défouloir » ! ► LIRE AUSSI Resident Evil 14 anecdotes à connaître sur la saga de Capcom Et puis, c’est un grand classique dans la série une fois le jeu terminé, vous débloquerez également le mode Mercenaries. Ce mode arcade, indépendant de l’histoire principale, se débloque en passant par le menu de bonus, puis la boutique spéciale. Contre 10PC, vous pourrez l’obtenir et ainsi vous lancer dans des missions qui consistent à dégommer le plus d’ennemis dans une limite de temps. Au final Waow ! Alors là , franchement… Quand un jeu, une fois terminé, vous laisse sur le cul pendant plusieurs minutes ou heures, à ressasser ce que vous venez de vivre… C’est plutôt bon signe ! C’est mon cas, avec ce RE Village qui, à mon sens, mérite le détour pour son scénario et son ambiance, plus que pour le sentiment de peur qu’il procure ou pas. Et c’est là toute sa richesse son principal atout n’est plus l’horreur, mais son scénario et son rythme. Ce qui est à la fois une qualité, et une difficulté. Pas besoin, je pense, de vous expliquer pourquoi c’est une qualité. En revanche, à mon sens, c’est aussi une difficulté car par son histoire et son rythme, Resident Evil Village se déroule comme s’il avait été conçu pour être joué en un seul run. Et il est très frustrant de sauvegarder, pour y revenir le lendemain la moindre pause, la moindre coupure, nous sort de ce rythme frénétique. Pour ce qui est du scénar’, c’est une autre histoire tant on reste plongé dedans une fois la manette posée. ► LIRE AUSSI NOTRE TEST Devil May Cry 5 le beat’em all à papa » qui va botter des culs Resident Evil Village est et restera l’une des plus belles claques de cette année 2021. Bien sûr, il risque de frustrer ceux qui s’attendaient à avoir la trouille de leur vie, car s’il reste un jeu horrifique, la peur n’est pas sa meilleure arme. Mais pour sa construction, pour son scénario, pour son ambiance ou pour les sensations ressenties par le joueur au fil de l’aventure… REVillage est un titre à ne pas louper, que l’on soit fan ou non de la saga Resident Evil. Resident Evil Village Par CapcomSur PS4 & PS5, Xbox One et Series X/S, PC Steam.Genre Survival HorrorClassification Pegi 18Prix 69,99€. Testé sur PS4, sur une version fournie par l’éditeur Les points positifs Un vrai scénarioUne ambiance incroyableLe jeu se diversifie du début à la fin et vous réserve quelques belles surprisesVisuellement, c’est superbeUne VF de très bonne factureDes combats très intéressantsC’est fluideDurée de vie correcte, bonne rejouabilité Les points négatifs Une aventure qui se termine trop viteDeux ou trois twists prévisiblesBeaucoup de couloirsMais on veut de la VR, bon sang !Sans doute l’épisode de RE où l’on fait le plus parler la poudre Resident Evil Village est, pour moi, sans aucun doute l'une des expériences les plus fortes de 2021. Notamment pour son ambiance folle, et pour son scénario passionnant qui, à mon sens, fait passer la peur marque de fabrique de la série au second plan. Sa force réside dans le fait que Capcom ose, à plusieurs reprises, prendre des directions inédites dans la série. On en reparle en décembre, mais nous avons ici un titre qui risque fort de figurer dans notre classement des meilleurs jeux de l'année. En attendant, Resident Evil Village est un jeu à essayer au plus vite si vous aimez la saga de Capcom, ou si vous êtes fan de l'ambiance du Dracula de Bram Stoker. Réalisation Scénario Jouabilité Durée de vie Ambiance générale
Le jeu de Frontier Developments m'intrigue depuis son annonce. Le studio a l'habitude de produire d'excellents jeux de gestion, ayant notamment à son actif les brillants Planet Coaster et Zoo Tycon et dans un autre genre le non moins brillant Elite Dangerous. Alors, forcément, quand ces mêmes développeurs annoncent travailler sur une simulation de zoo qui tirera ses fonctionnalités de leurs meilleurs titres, cela donne envie. La première impression à la gamescom était plutôt bonne, quoique la session de jeu guidée par une personne du studio ne laissait pas réellement place à la découverte, et du coup laissait sur sa faim. Le bref passage sur la bêta quelques semaines avant le lancement officiel m'avait inquiétée, avec notamment de gros problèmes de contrôles, à tel point que j'avais préféré réserver mon avis sur la version finale... que voilà aujourd'hui ! La première partie débute par la création de l'avatar. Même s'il n'est pas possible de configurer aussi finement l'apparence que dans un MMORPG par exemple, l'outil offre un grand choix de corps et de visages, avec un soin important donné à la diversité si vous voulez faire un avatar qui vous ressemble, que vous soyez grand ou petit, gros ou mince, jeune ou vieux, vous trouverez une apparence qui vous ressemble. Et après tout, au-delà de la taille de l'arête du nez, n'est-ce pas la base ? Cet avatar est ensuite positionné sur son pays, servant à retrouver ses amis à travers la mappemonde. Je n'ai qu'un seul ami jouant actuellement à Planet Zoo, Kyô qui écrit sur le site sous le pseudonyme de Kyotenshi, je peux voir s'il a déjà téléchargé des éléments ou le rejoindre s'il était en ligne pour visiter son zoo en tout cas, je présume, car j'ai vu des joueurs en visite chez moi à certains moments. Concernant le contenu à proprement parler, il est réparti en 4 modes franchise mode en ligne permettant de construire ses zoos à travers le monde et d'échanger ses animaux avec les autres gérants de zoo. carrière 12 scénarios demandant pour chacun d'accomplir des objectifs précis. Les trois premiers servent de tutoriels, puis les défis deviennent plus globaux à partir du quatrième qui propose de partir de zéro. Pour débloquer un scénario, il faut au minimum obtenir une étoile bronze au scénario précédent avec la possibilité accessoire de monter jusqu'à l'or et d'obtenir les 3 étoiles. défi les défis donnent l'option de créer un zoo hors ligne dans la zone d'un des scenarios débloqués, ou dans une combinaison de biome/continent. bac à sable sur le même principe que les défis, mais du coup sans défis !, le mode bac à sable permet de créer un zoo soit dans l'une des zones d'un scénario débloqué, soit dans une combinaison biome/continent. J'ai pour le moment seulement joué en carrière, dans l'objectif de débloquer toutes les cartes avant de continuer à m'occuper dans les autres modes, et à tenter de me dépasser dans les défis. Arrivant à la cinquième mission, j'ai pu apprécier la progression en difficulté et surtout l'accompagnement permanent que l'interface offre en donnant des conseils sur les étapes à suivre pour établir un zoo dans lequel les animaux, les employés et les visiteurs se sentent le bien, le tout en assurant une certaine rentabilité. La création du zoo débute par la préparation du terrain qui passe par une terraformation optionnelle, puis l'installation d'allées, qu'elles soient pour tous, pour les files d'attente ou dédiées aux employés. Il existe de nombreux motifs et des options pour personnaliser l'apparence comme des rampes. En maintenant la souris appuyée, l'allée devient une passerelle ou des escaliers, offrant une hauteur bien pratique pour optimiser les flux de circulation. La prise en main de la création des axes de communication était catastrophique sur la bêta, elle a été drastiquement améliorée, revenant à un classique ancrage à un point de départ, puis à un glissement sur une surface plus ou moins large, en fonction de la longueur et de la largueur sélectionnée. Cela fonctionne bien dans la plupart du temps tant que ce ne sont pas des angles droits ou des situations excentriques. Le principal souci que j'ai rencontré a été pour délimiter une zone ronde de pique-nique, les allées refusaient de fusionner, les bords restant donc visibles mais après avoir insisté, j'ai réussi à tricher en utilisant des allées particulièrement larges. Une fois les allées posées vient la création des habitats. Certains débuteront sans doute par là . Moi, je préfère le faire en second car les enclos adoptent plus facilement n'importe quelle forme, y compris des angles ou des courbes. Positionner l'enclos le long d'une allée est plus simple que positionner une allée le long d'un enclos. Au-delà du choix de la porte et de la clôture ainsi que de toutes les options sur les clôtures, allant du verre pour que les visiteurs voient à travers au dispositif anti-escalade, un habitat doit se voir équipé de ce qu'il faut pour que l'animal soit heureux un abri, une mangeoire, un abreuvoir, des jouets, du fourrage... Les arbres et les plantes doivent correspondre au continent et au biome d'origine de l'espèce, il faudra éventuellement déplacer ou détruire la végétation de base pour que tout aille bien. La météo pourra demander de revenir effectuer des changements s'il neige, certaines animaux vont avoir froid et tomber malades et inversement en cas de canicule, il faudra dans ce cas installer des ventilateurs, au lieu de chauffages. En parallèle existent les vivariums, de petits habitats pré-créés pour les petits animaux reptiles, insectes, amphibiens, araignées... Il n'y a ici pas à faire grand chose d'autre que les poser, ajuster la température et l'humidité, le reste s'adaptera automatiquement à l'animal, éventuellement à compléter avec quelques éléments cosmétiques et installations améliorées. Les animaux s'achètent dans un marché échange d'animaux ou échange de vivariums, soit contre de l'argent, soit contre des points de préservation gagnés en prenant soin d'espèces en voie de disparition. Ces marchés sont partagés entre les joueurs en mode franchise. Ils sont fixes dans le mode carrière, les espèces étant fixées par les paramètres du scénario et la liste réactualisée tous les 5 jours en moyenne. Les animaux possèdent différentes caractéristiques taille, longévité, fertilité, et immunité. Ils suivent un cycle de vie, vieillissant et éventuellement s'accouplant avec un autre animal de l'enclos si toutes les conditions de bien-être sont remplies, la progéniture héritant des caractéristiques de ses parents. Dans l'optique d'une population saine, il faut donc au maximum possible accueillir des animaux les plus sains possible. Si trop de visiteurs sont en mesure de les observer, ils risquent d'être stressés et de tomber malades, tout comme si leur enclos est mal nettoyé ou inadapté. Si l'enclos est mal conçu et qu'il y a des failles, ils ne vont pas hésiter à s'échapper. J'ai par exemple eu des animaux qui sont passés au-dessus de la clôture au seul endroit où, en raison du terrain, elle était moins haute. Un de mes ours a aussi pris la poudre d'escampette en escaladant un arbre puis en se laissant tomber à l'extérieur. Il n'existe que trois cas qui amènent un animal à quitter la partie il meurt, il est vendu aux échanges des animaux ou il est relâché dans la nature cela n'est possible que si l'animal a été adopté grâce à des points de préservation. Pour assurer le bon fonctionnement du zoo, il faut engager du personnel. Les soigneurs s'occupent de nourrir les animaux et de nettoyer les habitats à un rythme défini par défaut. En cas d'urgence, ils peuvent être appelés si une gamelle est vide, ou qu'il faut nettoyer. Sur le même principe, les vétérinaires sont là pour assurer la bonne santé des animaux. S'ils détectent une maladie, ils vont mettre l'animal en quarantaine en espérant réussir à le soigner. À temps perdu, ils travaillent au centre de recherche, étudiant les espèces ou les maladies. Les mécaniciens interviennent autant sur les habitats pour réparer les dégâts au matériel que sur les éléments dédiés aux visiteurs distributeur, transformateur électrique, assainisseur d'eau.... Eux également effectuent des recherches à temps perdu, mécaniques cette fois, qui débloqueront des améliorations liées aux infrastructures du zoo clôtures, habitats, locaux, stands de nourriture, thèmes.... Les agents d'entretien s'occupent exclusivement de nettoyer les endroits dédiés aux visiteurs, tout comme les vendeurs qui sont embauchés en même temps qu'un commerce et restent en zone publique et les agents de sécurité qui veillent à éviter les actes malveillants. Pour maximiser l'efficacité des employés, il est conseillé de leur définir des zones de travail, notamment quand le zoo commence à prendre de l'ampleur. Sinon, les employés passent leur temps à courir à droite et à gauche, tombant à court d'énergie en plein milieu du zoo, loin de toute salle du personnel. Vous l'aurez compris, ils ont besoin de ces salles spéciales qui doivent être réinstallées à côté de leurs lieux de travail centre d'échange, cabane de soigneur, atelier, centre de recherche, zone de quarantaine, cabinet vétérinaire et salles du personnel. Enfin, le zoo ne serait rien sans visiteurs. Ils viennent automatiquement et peuvent être attirés à la suite de campagnes marketing. Ils vont payer à l'entrée un billet d'entrée dont le prix se personnalise et doit être ajusté au fur et à mesure que le zoo s'enrichit d'attractions. Au-delà du basique s'assurer qu'ils puissent voir les animaux, les visiteurs attendent des services tenus par les vendeurs, comme des points d'information, des toilettes, des stands de nourriture/boisson et des boutiques de souvenirs. Ils vont aussi chercher des endroits où s'asseoir pour manger, des poubelles pour jeter leurs déchets et des distributeurs pour retirer de l'argent à encore mieux dépenser. Les visiteurs aiment également s'instruire. Que ce soit à côté des habitats ou des vivariums, il est conseillé d'installer des hauts-parleurs ou des panneaux qui donneront des informations sur les animaux de préférence à proximité. Bien sûr, il faut faire attention à ce que deux hauts-parleurs ne se chevauchent pas, ou ne soient pas trop forts, car les visiteurs n'apprécieront pas. Certains visiteurs sont moins gentils que d'autres c'est là où entrent en action les agents de sécurité, qui pourront utiliser les caméras de surveillance pour détecter les mauvais payeurs ou expulser les activistes qui troublent l'ordre public. Planet Zoo permet de jouer sans vraiment s'inquiéter de l'apparence du zoo, les bâtiments sont efficaces dans leur apparence de base et tiendront leur office. Sinon, des joueurs partagent des Plans récupérables sur Steam Workshop à défaut d'être créés en local. Mais les architectes en herbe pourront entrer dans les détails les plus poussés, chaque bâtiment étant en fait composé de sous-éléments, des briques de construction indépendantes qui se combinent à l'envie pour donner aux bâtiments l'apparence voulue. Le menu Construction rassemble toutes ces briques, enrichies au fur et à mesure des recherches effectuées par les mécaniciens. Mes quelques essais ont été assez laborieux, notamment en raison des collisions et des ancres des éléments, ayant du mal à correctement les aligner entre eux. Malgré tout, en tapant dans la banque de données, cela offre rapidement une touche personnelle du plus bel effet. Le jeu n'est clairement pas exempt de bugs. Les animaux ont tendance à retourner dans leurs caisses dès qu'on modifie leur habitat, même si cela se passe bien loin d'eux. Des habitats restent constamment sales car les animaux crottent dans des endroits où les soigneurs refusent d'aller. De même, s'il y a un demi-centimètre d'une rivière sous une clôture, l'eau est considérée comme sale, et donc l'habitat aussi impactant le bien-être de l'animal dans des proportions abusées. Certains animaux refusent d'être heureux, n'allant pas se nourrir ou restant bloqués sur le toit d'un abri. Les visiteurs se rassemblent par paquets, et ne se repartissent pas correctement dans les allées. Des étapes du mode carrière ont du mal à se valider. Le tracé des allées reste parfois difficile à contrôler, obligeant à changer la direction pour compenser. Mais je n'ai rien eu de bloquant après une bonne vingtaine d'heures de jeu, juste quelques petits agacements ici et là qui n'ont en rien impacté mon plaisir. Car le jeu est vraiment fun. Il y a énormément d'animaux, tous possédant une fiche encyclopédique bourrée d'informations véritables et de faits intéressants pour qui s'intéresse aux animaux. Les habitats sont jolis, avec une flore variée, chaque habitat est une nouvelle opportunité de créer quelque chose d'unique. Le niveau de détail en zoomant au maximum est impressionnant, avec une vue caméra subjective immergeant dans la peau du visiteur, ou en orbite autour d'un animal. L'interface paraît brouillonne et compliquée. Elle est peut-être complexe, certes, mais elle se révèle fonctionnelle et efficace avec l'habitude. Dès qu'un problème apparaît panne, maladie, évasion.., une alerte est générée, emmenant à l'endroit concerné, permettant d'intervenir avant que cela ne devienne grave. Le rythme est bon, il y a toujours quelque chose à faire, sans pour autant que cela soit difficile à suivre. Au besoin, le jeu se met en pause, ou s'accélère, avec trois vitesses. En plus, le jeu est compatible avec le mode photo de Nvidia, ce qui permet de faire plein de jolies photos ! Mêlant gestion et création, Planet Zoo tient ses promesses, prenant le meilleur des précédents titres de Frontier Developments. Extrêmement chronophage, le jeu de simulation de zoo vous occupera pendant des centaines d'heures, que vous ayez comme objectif de finir la carrière, d'accomplir le maximum de défis, ou tout simplement d'avoir le zoo le plus beau, le plus grand ou le plus visité du monde !